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俠客島:從“玩物喪志”到為國爭光 電子競技值得嚴(yán)肅探討

日期: 2018-08-31
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?俠客島:從“玩物喪志”到為國爭光 電子競技值得嚴(yán)肅探討

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2018-8-31 青野云麓



 俠客島:從“玩物喪志”到為國爭光 電子競技值得嚴(yán)肅探討


不知是否是年歲漸長的緣故,對(duì)體育項(xiàng)目的興趣也發(fā)生變化。以前偏好看球類,現(xiàn)在覺得田徑項(xiàng)目也非常美,甚至在周末的早晨,看完了電視上整個(gè)馬拉松的過程。鐵餅、標(biāo)槍、鉛球這些傳統(tǒng)項(xiàng)目,記憶中,就連運(yùn)動(dòng)姿勢也未發(fā)生過太多改變;肌肉的線條和運(yùn)動(dòng)的流暢背后,依然能讓人想起古代的戰(zhàn)場,那時(shí)這些項(xiàng)目用來戰(zhàn)爭。


但時(shí)代已變。昨天下午,中國電競代表隊(duì)在《英雄聯(lián)盟》這個(gè)項(xiàng)目上擊敗宿敵韓國,拿到冠軍。再往前推幾天,在《王者榮耀》國際版——AoV項(xiàng)目決賽上,中國隊(duì)也成功登頂。算起來,本次中國代表隊(duì)參加的三個(gè)電競項(xiàng)目,共收獲2金一銀的優(yōu)異戰(zhàn)績。


國內(nèi)“游戲是不是精神鴉片”的討論持續(xù)得有十幾年了,現(xiàn)在也沒形成統(tǒng)一意見。不過,世界范圍內(nèi)的形勢已在變化:雖然本屆亞運(yùn)會(huì)電子競技只是表演項(xiàng)目,但四年后的杭州亞運(yùn)會(huì),電競已確定為正式項(xiàng)目。跟傳統(tǒng)體育項(xiàng)目一樣,電競選手也可以為國摘金奪銀。


是個(gè)挺值得討論的話題。



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考量


將電競“登堂入室”,亞運(yùn)會(huì)有自己的現(xiàn)實(shí)考量。畢竟,洲際綜合運(yùn)動(dòng)會(huì)的受關(guān)注度這幾年一直在下降。

比如,上一屆仁川亞運(yùn)會(huì),在主辦國韓國的平均收視率只有5.6%;賽前韓國調(diào)查機(jī)構(gòu)數(shù)據(jù)顯示,53%的被調(diào)查者表示對(duì)亞運(yùn)會(huì)“幾乎不感興趣”或“絲毫不感興趣”——而就在短短十幾年前,2002年釜山亞運(yùn)會(huì)時(shí),還有65%的人表示對(duì)賽事“有興趣”。


更具代表性的數(shù)據(jù)是,在這項(xiàng)調(diào)查中,年輕人對(duì)亞運(yùn)會(huì)的興趣呈急劇下降。60歲以上的受訪者中,有58%對(duì)賽事表示關(guān)心;在20-29歲的受訪者中,表示關(guān)心的只有35%。


主辦國尚且如此,其他國家可想而知。極端者如越南,本來今年的亞運(yùn)會(huì)是越南申辦成功的,但由于財(cái)政吃緊、擔(dān)心修建的大批場館難以收回成本,大量民眾反對(duì)承辦,最后政府宣布放棄舉辦權(quán),印尼救火接盤。


在島叔的同事、一些專業(yè)體育記者看來,亞運(yùn)納入電競項(xiàng)目,最大的動(dòng)力就是要去吸引年輕人。為了吸引更多年輕人,除電競外,本次亞運(yùn)會(huì)還新設(shè)了街頭味道濃重的滑板、3對(duì)3籃球等項(xiàng)目。



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其實(shí),別說亞運(yùn),就連奧運(yùn)的吸引力也在下降。2016年里約奧運(yùn),美國電視臺(tái)NBC黃金時(shí)段的收視率就同比下降了17%,其中18-49歲人群收視下降了25%;在中國也差不多,里約奧運(yùn)在央視的綜合收視份額,從2012年的48.7%下降到29.9%。為吸引年輕人,東京奧運(yùn)也納入了滑板和攀巖。


與之形成鮮明對(duì)比的是電競份額的不斷擴(kuò)大。去年《英雄聯(lián)盟》全球總決賽,比賽峰值達(dá)到1億人,決賽場地被搬進(jìn)鳥巢而且一票難求;2017年,游戲直播平臺(tái)Twitch有近1.85億觀眾;Youtube上的游戲內(nèi)容觀眾達(dá)到5.17億人。


僅在中國,2017年底,游戲直播的觀眾規(guī)模已超過2億人;中國的電子競技聯(lián)賽也已吸引到了許多頂級(jí)品牌贊助。根據(jù)預(yù)測,幾年后,即便是不含游戲本身收入在內(nèi),中國的電競市場也將突破250億元規(guī)模。


換言之,不論你對(duì)觀感和印象如何,無論是不是玩家和觀眾,電子競技本身已經(jīng)迅速崛起并長成難以忽視的文化現(xiàn)象。



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體育


人類為何會(huì)鐘情體育?


“正如在生活中最重要的事不是成功而是奮斗,奧運(yùn)最重要的也不是勝利而是參與。最本質(zhì)的事情不是征服,而是奮力拼搏?!?/span>


這是現(xiàn)代奧林匹克之父顧拜旦的名言,無數(shù)體育人、體育愛好者從不同項(xiàng)目中體驗(yàn)到的美感和激動(dòng)感,大致都來于此。

其實(shí),體育項(xiàng)目之間也有著相當(dāng)大的差別。有的完全是身體層面的較量,比如田徑;有的是技巧、團(tuán)隊(duì)因素更多,如三大球;有的則基本不看重純身體素質(zhì),而是頭腦智力層面的比拼,比如棋牌。


在此意義上,電子競技之于體育,和棋牌類的本質(zhì)更為接近。它強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)、強(qiáng)調(diào)合作,強(qiáng)調(diào)手眼心的配合,強(qiáng)調(diào)策略與技巧。中國電子競技隊(duì)的隊(duì)員看上去大多文弱甚至戴著眼鏡,的確和人們傳統(tǒng)印象中的“運(yùn)動(dòng)員”形象差異不小,但在追求勝利、團(tuán)隊(duì)榮譽(yù)感、訓(xùn)練與付出上,其實(shí)沒有太大差別。


相較于被廣泛熱議的“打游戲”,電子競技的殘酷程度高得多。今年帶領(lǐng)中國隊(duì)拿到AoV項(xiàng)目冠軍的教練李托說,與其他體育項(xiàng)目一樣,一名職業(yè)的電競選手要面對(duì)每天十幾個(gè)小時(shí)的高強(qiáng)度訓(xùn)練,經(jīng)歷大浪淘沙站到行業(yè)頂端的人,九牛一毛。


除了要有一定的天賦外,“有一顆不服輸、爬到頂峰的心,作好吃苦的準(zhǔn)備,才能具備職業(yè)電競的資格”。


而在《英雄聯(lián)盟》項(xiàng)目決賽上戰(zhàn)勝韓國、拿下三局MVP的中國選手Uzi看來,“世界上所有體育項(xiàng)目的頂級(jí)運(yùn)動(dòng)員都是一身傷病,都是在歷經(jīng)普通人無法忍受的痛苦才能站上巔峰的”,“這是電子競技選手需要承擔(dān)的代價(jià)”。



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去年11月,國際奧委會(huì)稱,“電競選手為了比賽所付出的準(zhǔn)備與日常訓(xùn)練的強(qiáng)度,以及選手體現(xiàn)出的超越自己的精神,都可以認(rèn)定,具有競爭性的電子競技,可以被認(rèn)為一種體育運(yùn)動(dòng)”。


不過,奧委會(huì)主席巴赫也明確劃出了紅線,那就是殺戮、暴力或任何形式的歧視性游戲,永遠(yuǎn)都不會(huì)被認(rèn)可為奧林匹克的一部分。


認(rèn)可


相較于訓(xùn)練的艱苦、比賽的殘酷,大部分電子競技從業(yè)者更在意的是整個(gè)社會(huì)的認(rèn)可度。


早在2003年,體育總局就將電子競技列為第99個(gè)正式體育項(xiàng)目,之后這個(gè)編號(hào)又提前到78。2016年,教育部也將“電子競技運(yùn)動(dòng)與管理”正式納入高等職業(yè)教育體系。


但現(xiàn)實(shí)依然殘酷。早期中國電競的代表人物sky,即便在世界電競大賽(WCG)上代表中國拿到冠軍,回來依然是在出租房內(nèi)條件簡陋地堅(jiān)持著;初入電競行業(yè)時(shí),李托也曾害怕家人反對(duì),就謊稱自己“出去賺錢了”。


李托說,“電競需要大眾的認(rèn)可,不然大家總覺得打電競是很低下的事情,很多人在電競的這條路上也缺乏自信?!?/span>


隨著名聲日起,李托受到了家人更多認(rèn)可和支持;經(jīng)過20年的發(fā)展,中國的電競選手早已不必像sky一樣艱苦。資本的大量注入、互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,一些職業(yè)選手可以年入千萬,一些賽事可以直逼甚至超過傳統(tǒng)體育賽事,一切都跟早期不可同日而語。


為國出戰(zhàn)前,明星選手Uzi寫下了這樣幾段話——


“能夠參加亞運(yùn)會(huì),我真的很激動(dòng),這不僅是對(duì)自己的正名,更是中國電競第一次真正意義上代表國家出戰(zhàn)。我們從頭到腳換上了中國代表團(tuán)的統(tǒng)一服裝,左胸口印上五星紅旗,后背上是大寫的’China’,我們住進(jìn)了亞運(yùn)村,和不同項(xiàng)目的運(yùn)動(dòng)員住在同一個(gè)地方。我從沒想過這些會(huì)發(fā)生在自己身上?!?/span>


“電子競技在中國承載了很多年輕人的夢想,此次能夠進(jìn)入亞運(yùn)會(huì),我希望能夠向懷疑我們、誤解我們的人證明,電子競技也是體育的一部分。我希望能用自己的故事告訴你們電子競技和游戲的區(qū)別,告訴你們簡自豪是如何成為Uzi的……”


曾經(jīng)的電競選手xiaoT則說,“我真的很羨慕這些小隊(duì)員穿著國家隊(duì)的衣服,胸前印著五星紅旗,站在高大上的舞臺(tái),那是我在十幾年前最想要做的事情。從曾經(jīng)的質(zhì)疑、打壓,一路篳路藍(lán)縷走過來,那種民族責(zé)任感和在自己熱愛的事業(yè)上拼搏的精神,就是我理解的競技運(yùn)動(dòng)的精髓?!?/span>



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認(rèn)知


當(dāng)今電競許多項(xiàng)目上的霸主韓國,是在1997年進(jìn)行產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整的。在政府的倡導(dǎo)下,早早建立嚴(yán)格的條例和規(guī)則,鑄就了完整的產(chǎn)業(yè)鏈。到現(xiàn)在,電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為韓國的支柱產(chǎn)業(yè)之一,每年創(chuàng)造的產(chǎn)值超過100億美元。

在人才培養(yǎng)、職業(yè)聯(lián)賽、轉(zhuǎn)播后勤、政策推廣等層面,韓國電競的專業(yè)性不輸給傳統(tǒng)體育項(xiàng)目。而在國內(nèi),雖然此次戰(zhàn)勝韓國,但在專業(yè)度、制度層面,我們的差距還是不小。


差距根源于認(rèn)知。無論如何,電子競技都難以回避與“打游戲”相提并論的事實(shí)。在此話題上,我們還缺乏嚴(yán)肅深入的探討。


比如,在中國藝術(shù)研究院研究網(wǎng)絡(luò)文藝的學(xué)者孫佳山就指出,如果把網(wǎng)絡(luò)游戲納入“網(wǎng)絡(luò)文藝”的范疇就會(huì)發(fā)現(xiàn),過往的經(jīng)驗(yàn)和思維方式都很難定義這樣飛速發(fā)展的文化現(xiàn)象。


他列舉了這樣一組數(shù)據(jù):2017年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲整體用戶規(guī)模在5億左右,占全部網(wǎng)民近7成;網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)整體營收2189億元,相當(dāng)于全球票房總和;我國自主研發(fā)的游戲,在海外營收就達(dá)到500億元,不僅直逼國內(nèi)電影票房總和,且占據(jù)全部文化產(chǎn)品出口的近10%,進(jìn)軍中東、東歐、拉美、日韓、北美等地,“這在我國傳統(tǒng)媒介形態(tài)下的文藝格局中是完全不可想象的”。


“不可否認(rèn),以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榇淼木W(wǎng)絡(luò)文藝領(lǐng)域,由于其作為新生事物的不成熟、不規(guī)范,發(fā)展的不平衡、不充分,尚存在諸多問題;但如果我們繼續(xù)以20年前的印象式言論來討論、處理今天由網(wǎng)絡(luò)游戲之爭所連帶的復(fù)雜時(shí)代癥候,就不僅不會(huì)解決現(xiàn)行的各類問題,反而會(huì)進(jìn)一步錯(cuò)過我們這個(gè)時(shí)代的真正文化癥結(jié)所在?!睂O佳山說。

的確,在很長時(shí)間內(nèi),屬于青年亞文化范疇的游戲、音樂、動(dòng)漫、小說等網(wǎng)絡(luò)文藝形式,都游離于主流視野之外——近90%未受過本科及以上的高等教育、70%多未超過40歲、30%來自農(nóng)村、每6個(gè)人中還有1個(gè)人通過網(wǎng)吧上網(wǎng)的網(wǎng)民群體,在傳統(tǒng)話語場和視野范圍內(nèi),是鮮被廣泛關(guān)注、且通常沉默的。


正因此,各種“下沉”到三四線城市和農(nóng)村的app上,才會(huì)呈現(xiàn)出令傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)輿論場驚訝甚至瞠目的復(fù)雜圖景,也提出更多的命題與挑戰(zhàn)。


換言之,不能因?yàn)槌隽藛栴}就罵、拿了冠軍就捧,討論問題需要清晰的邏輯和確切的認(rèn)知。

這也是我們討論電競這個(gè)“小眾”話題的意義——它是否成為體育、進(jìn)入奧運(yùn)會(huì),與很多人并無關(guān)系,甚至可以忽視。但我們無法忽視也真正需要討論和努力的,是如何讓中國包含游戲在內(nèi)的文藝品類產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)、無可替代、可以向全世界產(chǎn)出的內(nèi)容,是如何厘清各部門的審批和監(jiān)管機(jī)制,以及如何在立法層面上保護(hù)產(chǎn)權(quán)、促進(jìn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

這是電競的問題,也是更宏大層面的社會(huì)問題。這關(guān)系到電競的未來,更關(guān)系到整個(gè)文化產(chǎn)業(yè)的未來。


英雄聯(lián)盟簡介:


《英雄聯(lián)盟》(簡稱LOL)是由美國拳頭游戲(Riot Games)開發(fā)、中國大陸地區(qū)騰訊游戲代理運(yùn)營的英雄對(duì)戰(zhàn)DOTA類競技網(wǎng)游。游戲里擁有數(shù)百個(gè)個(gè)性英雄,并擁有排位系統(tǒng)、天賦系統(tǒng)、符文系統(tǒng)等特色養(yǎng)成系統(tǒng)。


《英雄聯(lián)盟》還致力于推動(dòng)全球電子競技的發(fā)展,除了聯(lián)動(dòng)各賽區(qū)發(fā)展職業(yè)聯(lián)賽、打造電競體系之外,每年還會(huì)舉辦“季中冠軍賽”“全球總決賽”“All Star全明星賽”三大世界級(jí)賽事,獲得了億萬玩家的喜愛,形成了自己獨(dú)有的電子競技文化。

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