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騰訊網(wǎng)易之后,誰是下一個游戲巨頭?

日期: 2022-03-08
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? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 2022-03-08? ?青野鴻蒙


2022-03-08 來源:鈦媒體 作者:游戲披薩、陳首丞


在互聯(lián)網(wǎng)接入中國后的第五年(1999年),渴望打造“網(wǎng)絡迪士尼”的陳天橋,辭去金信信托辦公室主任的高薪工作,憑借從中華網(wǎng)拿到的300萬美元的融資成立盛大網(wǎng)絡。但不到兩年的時間,他手中僅剩下30萬美元。但也就憑這30萬美元,陳天橋遠赴韓國拿下了《傳奇》的代理權,成就了互聯(lián)網(wǎng)游戲的初代“傳奇”。


陳天橋無心插柳的《傳奇》,讓他成為打通互聯(lián)網(wǎng)渠道的第一個玩家。在野蠻生長的時代,互聯(lián)網(wǎng)是促進游戲行業(yè)增長的革命性力量,而渠道則是中國游戲企業(yè)的制勝法寶。


陳天橋的故事也有著隱喻。享受到互聯(lián)網(wǎng)紅利的游戲公司,游戲更多是增收支點,而非最初起點。在這樣的邏輯下,從盛大、網(wǎng)易、巨人到騰訊,中國游戲公司老大的位置幾經(jīng)交替。


時至今日,游戲行業(yè)的馬太效應變得更加明顯,到如今形成“天下游戲共一石,騰訊獨占五斗,網(wǎng)易占兩斗,天下游戲公司共分三斗”的局面,也已有數(shù)年。


據(jù)各大游戲公司財報數(shù)據(jù),勉強能稱之為第三位的靈犀互娛和米哈游,在營收上和騰訊網(wǎng)易的差距,也是肉眼可見的。


然而,頭部公司們坐擁全行業(yè)最多的資源和龐大的玩家市場,最大的創(chuàng)新卻是精密的氪金點設計。巨頭們在內容創(chuàng)新上中庸保守,最終因此錯過了近兩年來最大的爆款—《原神》。


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騰訊網(wǎng)易之后,誰是下一個游戲巨頭?



內容爆款之外,游戲行業(yè)的新變量還有更多。從讓人振奮的國產自制3A游戲,依托互聯(lián)網(wǎng)變化的云游戲,到概念上還比較玄乎的元宇宙。每一種新形式,都可以給中國游戲行業(yè)帶來不小的變局。


在中泰證券傳媒互聯(lián)網(wǎng)分析師朱骎楠看來,內容稀缺的年代,渠道更為重要,沒有選擇的玩家只能接受渠道給出的產品而無選擇的權力。而當市場上競爭日趨激烈產品飽和甚至溢出后,玩家們便開始擁有了鑒賞的能力和選擇的余地。話語權便從渠道發(fā)行方逐漸轉移到了內容制作方手上。


游戲行業(yè)二十年中的地位更迭,正是產生于這樣的邏輯里。而在肉眼可見的未來,渠道和內容都將產生更大的變化。


下一個巨頭的誕生,或許就在其中。


“傳奇”交替,渠道為王


相比于傳統(tǒng)單機或局域網(wǎng)游戲《紅警》和《CS》,《傳奇》的社交性和極低的游玩門檻,使其成為第一代風靡中國的網(wǎng)游。


在陳天橋眼里,《傳奇》只是一款“爛游戲”。但“對于當時甚至不知道互聯(lián)網(wǎng)為何物的人來說,是《傳奇》教會了他們上網(wǎng),讓他們第一次對互聯(lián)網(wǎng)有了認知?!币晃焕贤婕一貞浀?。從某種意義上來說,互聯(lián)網(wǎng)催生了《傳奇》,而《傳奇》也促進了互聯(lián)網(wǎng)的推廣。


以現(xiàn)在的眼光來看,《傳奇》無論如何都談不上優(yōu)秀,但在娛樂方式極其匱乏的年代,《傳奇》的誕生像黑暗之中點亮了一把火,這把火照亮了盛大,也開啟了中國的網(wǎng)游時代。


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盛大之后的新玩家們,在對游戲產業(yè)的探索過程中,逐漸找到了財富密碼,而中國游戲廠商第一的位置,也在渠道更替的過程中,不斷易手。


2001年,作為手握大批潛在消費者的門戶網(wǎng)站,網(wǎng)易一直在盤算進軍游戲。收購《天下》及其背后團隊后,網(wǎng)易終于拿到技術邁入了行業(yè)之中。同年,網(wǎng)易便發(fā)布了其第一款游戲《大話西游1》。


不過,當時《傳奇》的火爆壓過了所有其他游戲的聲量,許多進入《傳奇》的玩家也壓根不知道什么門戶網(wǎng)站,游戲本身也沒有什么特殊點的《大話西游1》迅速沉寂。


兩年后,以《大話西游1》為基底的《夢幻西游》發(fā)布,Q版的畫風,在當時看來還算精致的畫面,以及對玩家十分友好的教學和指引系統(tǒng),讓《夢幻西游》在當時劣質網(wǎng)游遍地,畫風粗糙丑陋的網(wǎng)游環(huán)境中獨樹一幟。


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IP(盡管當時還沒有這個說法),成為當時游戲公司的另一個財富密碼。不少老牌的游戲公司通過改編武俠IP,賺得了行業(yè)的第一桶金。


作為門戶網(wǎng)站的網(wǎng)易,也在網(wǎng)民快速擴充的情況下進一步吃到了流量紅利,2006年時,中國網(wǎng)民數(shù)量達到1.37億,相比2001年增長了2倍以上,網(wǎng)易也因此達成了旗下網(wǎng)游同時在線人數(shù)超200萬的成績,一舉超越盛大,成為了當時排名第一的游戲公司。


不過,丁磊和網(wǎng)易僅僅在這個位置待了兩個月,就被史玉柱和他的《征途》搶走了。


2004年時,巨人CEO史玉柱已經(jīng)在保健品和軟件行業(yè)都大獲成功,作為《傳奇》骨灰級玩家的他看到了游戲行業(yè)背后的豐厚利潤,同時也發(fā)現(xiàn):《傳奇》作為一款點卡游戲(按游玩時長付費),未能完全挖掘游戲玩家的消費潛力。


同年,接觸到盛大另一款游戲《英雄年代》并得知該游戲開發(fā)組同盛大之間的合作并不愉快之后,史玉柱大喜過望,重金投入2000萬將工作室挖到巨人,并在《英雄年代》的基礎上打造出了《征途》——中國第一款“免費游戲”。


從腦白金起家的史玉柱在線下營銷方面有著巨大的優(yōu)勢,在早年間互聯(lián)網(wǎng)還并非標配時,史玉柱憑借其強大的線下網(wǎng)點和巨額的營銷投入,一舉將《征途》推廣到三四線城市的千家萬戶。并憑借其對付費模式的革新,將《征途》做成了當時最賺錢的游戲。一年之內月收入過億,2007年上半年凈利潤就達到5億元人民幣以上。


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史玉柱的成功成為了中國游戲未來十年的一個縮影:只要買量夠多,氪金機制豐富,幾乎任何一款游戲都足以在中國市場混得風生水起。


買量的背后是獲客,而擁有1億用戶的騰訊,則成了獲客成本最低的那個。史玉柱憑借地推拿到的冠軍,最終還是敗給了更具互聯(lián)網(wǎng)優(yōu)勢的騰訊。


2003年時,用戶數(shù)量已經(jīng)近1億的QQ和其背后的騰訊坐擁著全網(wǎng)最大的用戶數(shù)量享受著甜蜜的苦惱——1億用戶都是免費用戶,除了營收有限的會員服務之外,大部分人根本不愿意為一款社交軟件付費。


前途黯淡之下,騰訊甚至一度想過賣身,連續(xù)接觸過新浪搜狐等公司后都被拒絕。網(wǎng)易的成功,讓騰訊看到了未來。彼時還并沒有自研游戲實力的騰訊,選擇了一條性價比最高的道路——代理具有潛力的國外游戲。


極低的獲客成本和全網(wǎng)最具優(yōu)勢的流量入口,讓騰訊成功拿下了CF和DNF的代理權,將其運營成了當時收入僅次于《傳奇》的游戲。在和美國拳頭公司的接洽下,騰訊更是拿下了未來十年最具影響力的游戲《英雄聯(lián)盟》。


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2008年之后,騰訊逐漸擁有了包括CF、DNF、英雄聯(lián)盟、QQ飛車、QQ炫舞在內的五大金剛。收入漸趨穩(wěn)定且逐步上升。


在QQ和微信雙社交霸主的加持下,騰訊的渠道成為了十年間無法被替代的霸主,也因此坐穩(wěn)了江山十余年。


渠道向左,內容向右


2014年之后,內地游戲市場都開始大跨步進入手游時代,騰訊旗下所有工作室主力都轉型做手游。


先后憑借《王者榮耀》和《和平精英》拿下最具市場潛力的MOBA類和FPS類手游之后,騰訊在手游時代也成功登頂。據(jù)其2020年財報數(shù)據(jù),騰訊游戲收入達1561億元,當年的中國游戲總收入,也不過2787億元。


憑借著《夢幻西游》《大話西游》兩個老IP的手游化,以及《陰陽師》《率土之濱》等新游爆款的誕生,網(wǎng)易也坐穩(wěn)了市場老二的位置。據(jù)其2020年財報數(shù)據(jù),網(wǎng)易游戲營收達546億元,占據(jù)了近20%的市場份額。


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手游時代的來臨,也讓許多并沒有跟上腳步的公司迅速掉隊。盛大自不必提,曾經(jīng)中國游戲市場的“巨人”,如今也只能算一個矮子。據(jù)巨人網(wǎng)絡財報數(shù)據(jù),其2020年收入僅為22.17億元,相比2019年減少13.77%。在其業(yè)務板塊介紹中,《征途》及系列產品仍是其重要收入來源,《征途》之外,僅余《球球大作戰(zhàn)》一款產品,足見其后續(xù)乏力。


諸如金山、網(wǎng)龍、聯(lián)眾等,更是在新時代的沖擊下不見蹤影,這當中有的尚且能夠盈利,而更多的則成為了時代大浪中的一粒塵沙,消失在了歷史長河之中,甚至無人憑吊。


奄奄一息的老牌游戲廠商,既沒能如騰訊一般拿到至關重要的渠道,成為一家發(fā)行公司,在自研游戲上,也未能掌握核心技術,時代的風口中他們被吹了起來,風潮落去后便迅速隕落。


如今還能在游戲市場中占據(jù)一席之地的老牌游戲公司,如搜狐暢游、完美世界、4399等,尚且憑借著一兩款產品或特殊的生態(tài)活得很滋潤,但創(chuàng)新乏力,吃老本度日的老人們,已經(jīng)不能形成對巨頭的挑戰(zhàn)了。


但中國的游戲江湖并未就此歲月靜好。過去十年看起來十分穩(wěn)定的渠道,如今也悄然發(fā)生了一些變化。而在游戲產品內容增多的情況下,中國游戲的玩家們,對內容的要求也越來越高了。


在騰訊幾乎壟斷國內渠道,國內市場增量有限的情況下,許多游戲公司開始走向海外。


據(jù)2021年8月SensorTower商店手游開發(fā)商排行榜數(shù)據(jù),前30名的手游開發(fā)商中,有一半的游戲公司主要業(yè)務都在海外,許多游戲公司的公司介紹中都會寫道;“我們是一家立足全球的公司?!?/span>


在出海的過程中,游戲公司的發(fā)行運營策略漸趨成熟,如同莉莉絲一般的公司,在掌握資源之后,同樣可以回過頭來重新在國內成為一家發(fā)行公司,這也是出海公司轉內銷的普遍形式。


而在國內,渠道也處于變化之中。


短視頻是過去幾年中國互聯(lián)網(wǎng)最大的變量。手握7億日活用戶的字節(jié),也早布局游戲產業(yè)已久。成立朝夕光年并全資收購沐瞳科技和有愛互娛以后,本身具有渠道優(yōu)勢的字節(jié)也已經(jīng)拿到了技術,接下來便是等待一個爆款的出現(xiàn)。


相比于微信抖音龐大的用戶基礎,TapTap和bilibili的用戶數(shù)量無法與之相比。但分別擁有3000萬月活游戲用戶的TapTap和擁有2億泛二次元月活用戶的bilibili,各自在游戲和二次元領域有著得天獨厚的優(yōu)勢。


在TapTap的游戲社區(qū)氛圍中,許多優(yōu)秀的獨立游戲在此出頭?!对瘛贩艞墖鴥劝沧繎檬袌觯x擇TapTap,更是在此前密不透風的成規(guī)里打出了一個出口。


嗶哩嗶哩除了同樣拿到《原神》代理權之外,與《明日方舟》等二次元游戲的合作,顯然也極其符合其社區(qū)取向。


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8月份,心動網(wǎng)絡(TapTap公司)和嗶哩嗶哩游戲分別召開了自研游戲發(fā)布會,顯然,作擁用戶基礎的他們并不滿足于只做一家代理公司,在內容制作公司話語權逐步增大的今天,擁有核心自研實力,才是一家游戲公司能夠在行業(yè)立足的基礎。


內容層面,新的游戲公司已經(jīng)無法在MOBA和FPS垂類與騰訊競爭,傳統(tǒng)的仙俠MMORPG等,也已經(jīng)有網(wǎng)易、完美世界等占好了坑位。


但騰訊帝國的高墻并非密不透風。


在SLG和二次元領域,阿里和米哈游分別做成了垂類第一,在單個產品上收入已經(jīng)向《王者榮耀》和《和平精英》逼近。


2016年,聲稱“絕對不會做游戲”的阿里成立了阿里互娛。正式開啟走向游戲份額廝殺的戰(zhàn)場。


在既有游戲市場趨向飽和的情況下,阿里并沒有急于染指市場上最為吃香的MOBA和FPS,而是在SLG,一個看起來很小的分類上做成了行業(yè)第一。


2021年4月,據(jù)SensorTower數(shù)據(jù),《三國志戰(zhàn)略版》預估總收入已經(jīng)破10億美金。而據(jù)七麥數(shù)據(jù)預估,《三國志戰(zhàn)略版》目前在國內IOS商店的月流水,平均也有2600萬美金,僅次于騰訊的《王者榮耀》《和平精英》以及網(wǎng)易的《夢幻西游》。


細分市場占領第一后,阿里后續(xù)又發(fā)行了《航海王?燃燒意志》《狂野飆車9》等IP向產品,頗有一絲對標網(wǎng)易的味道。


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而目前只做自研游戲的米哈游,憑借一款具有跨時代意義的《原神》,事實上已經(jīng)成為了中國游戲公司第三名的最有力競爭者。


而相比于網(wǎng)易借助IP打造游戲(僅僅2021年,網(wǎng)易的新游中就囊括了漫威、哈利波特、指環(huán)王等多種IP),騰訊依靠渠道起家的戰(zhàn)略,米哈游走了一條最不好走的路。但或許,在渠道影響力逐漸減弱,內容逐漸重要的今天,米哈游走的也是最正確的路。


既沒有借助現(xiàn)有的IP吸引固有受眾(在畫風上模仿塞爾達引發(fā)的“抄襲風波”甚至勸退了大批任系玩家),甚至在發(fā)行初期沒有登錄國內安卓應用商店,《原神》還是在國內手游市場相對平穩(wěn)的局面下殺出了一片天。


作為一款ARPG手游,《原神》吸收了《塞爾達傳說》中關于大地圖設計的專長,第一次在手游中做出了開放世界地圖,也吸納了傳統(tǒng)MMOROG中關于副本的玩法,提高了用戶粘性增加了平均使用時長,更憑借持續(xù)開發(fā),陸續(xù)更新劇情和新地圖的模式,使得老玩家的留存率大幅提高。


收入位居前列,口碑同樣居高不下(TapTap8.6分),“站著把錢掙了”開始發(fā)生在了中國游戲廠商的身上。


路在何方?路在腳下


無論是內容還是渠道的變化,都還沒有真正改變行業(yè)格局,更大的變數(shù)在未來。


概念上已經(jīng)誕生多年的云游戲,如今略有成效。在TapTap中,玩家已經(jīng)可以云游玩《原神》等高配置手游大作。曾經(jīng)對手機配置有要求的游戲,如今可以借著云游戲的風口,裝載到更多機型上,這部分的需求將會被進一步釋放。


而更令人充滿遐想的是,云游戲將會改變以往的游戲商業(yè)邏輯。在云游戲中,主機,電腦,手機等以設備做區(qū)分的游戲類型將不復存在,手機上也可以暢玩3A大作。


在這樣的基礎上,曾經(jīng)困擾中國3A游戲制作的主機市場基礎問題或許將被一勞永逸地解決。畢竟,需要一臺主機才能游玩主機游戲的門檻,從此不復存在了。


更為重要的是,云游戲作為一種新生渠道,相比舊有渠道的巨大優(yōu)勢勢必會使得其成為新一代渠道之王。


雖然一直未見成效,但阿里、華為、騰訊、百度等巨頭,都在云服務上布局已久。但目前來看,云游戲還是更像圖紙上的工程,急需相應配套技術的誕生來幫助其落地。


今年以來,元宇宙NFT等概念繼續(xù)展現(xiàn)游戲行業(yè)的全新想象力。在元宇宙的概念當中,曾經(jīng)事業(yè)未竟的沙盒游戲、VR游戲乃至于云游戲都被包裹其中,游戲世界或許比我們想象的更為復雜且更能深刻地影響世界。


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騰訊網(wǎng)易之后,誰是下一個游戲巨頭?



回望中國游戲的二十年,整體產值做到了世界第一,但頂級3A游戲卻從未誕生。說到中國游戲,大眾的印象仍然停留在低質網(wǎng)游。


而作為中國第一的游戲公司,騰訊在在游戲業(yè)務上甚至已經(jīng)超越了老牌游戲廠商索尼和任天堂,但相比于“信索尼得永生”和“任世宰”這樣的美譽,留給騰訊的卻只有一句略帶憤怒的調侃:“用心創(chuàng)造快樂,沒錢玩你XX”。


到了需要改變的時候了。


前不久,游戲科學發(fā)布的《黑神話悟空》第二支宣傳片再度引爆互聯(lián)網(wǎng),僅在B站就獲得了2000萬的播放量。


游戲實際演示畫面展示出來的高品質讓無數(shù)玩家為之歡呼,也讓市場看到了3A游戲在國內的需求度。


“我們并不是不需要3A,只是我們被困在CPS(Come、Play、Stay)模式里太久了。”在這樣的需求下,頭部游戲廠商們不可能永遠不做精品游戲,一個已經(jīng)產生的結果是,今年以來,騰訊已經(jīng)在海外組建了多個3A工作室。


在《黑神話悟空》宣傳片的結尾,一個低沉悠揚的男聲唱著改編自86版《西游記》的“敢問路在何方”,似乎也在詢問著中國游戲的未來。


路在何方?歌詞中也給出了答案。


路在腳下。


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